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摘要
随着数字游戏成为当今全球的流行文化和新兴媒体,游戏中的劳动成为越发重要的议题。除了围绕游戏生产、销售和运营的游戏产业雇员的劳动外,游戏玩家实际上也自觉或不自觉地从事了与游戏相关的劳动。这些劳动可从三个层面上展开分析:将游戏视为媒介,最普遍意义上的“玩游戏”这种媒介使用行为中即蕴含了多种劳动;将游戏视为文化,部分积极玩家基于情感、认同和爱好展开的文化实践或曰“生产性游玩”实际也是劳动,如攻略创作、粉丝创作、模组创作等,玩家自身作为“产消者”“玩工”嵌入游戏产业生产模式;将游戏视为场域,以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己通过游戏中各种形式的劳动来获取报酬,成为自觉的劳动者。
数字游戏,是依托于计算机软硬件技术和设备开展的数字化的游戏活动,包含街机游戏、单机游戏、网络游戏和手机游戏等。游戏是当今青年中最流行的文化消费,也是媒体融合与互动叙事的前沿形态。目前,全球游戏玩家人数接近30亿。中国游戏市场规模已经稳居全球前列。年,中国游戏市场实际销售收入约亿元,其中自主研发游戏占据了86%以上;而中国自研游戏年在海外市场销售收入也超过了亿元人民币,同比增长33.25%。
巨大的市场规模,由日渐成熟的产业来供给。游戏产业将新的生产过程、劳动方式和工作岗位带入我们的视线。从产业链的视角出发,游戏产业包含如下主要环节:硬件生产、游戏研发、游戏出版、分发销售,以及日常维护与运营。每个环节都包含着不同的劳动,且从业者人数众多。
如麻省理工学院的Taylor()教授所言,游戏既是一种可分析的系统和人造物(artifact),也是一种叙事结构和故事世界,而在更广义层面它可以被看成一种“组合”(assemblage),包含了行动者、系统、技术、身体、社区、法规、文化、实践等要素。那么,除了游戏产业中雇员的劳动外,玩家作为关键行动者,围绕游戏从事的劳动也已经非常丰富多元。本文将从“游戏作为媒介”“游戏作为文化”和“游戏作为场域”三个层面来分析游戏中的劳动行为并述评主要的学术观点。
一、游戏作为媒介:玩游戏就是劳动?
在传播与媒介研究的学术脉络中,受众/用户的媒介使用与内容消费,被普遍认为具有劳动的成分。较早揭示媒介产业这一运作规律的,是达拉斯·斯迈思(Smythe,)。他提出的“受众商品论”经典论述认为,大规模制造、受广告商支持的大众传播的商品形态是受众;观众观看商业广播电视的免费内容,其实是一种劳动。这一论述引发了长久而热烈的学术讨论。Meeham()将之修订为“收视率商品论”,莫斯可()认为收视率测量及售卖是控制论(cybernetic)意义上的商品,代表了媒介商品化过程的进步。笔者在讨论网络视频的观看时提出,“注意力作为商品”或许是更清晰严谨的表述(曹书乐,:90)。总之,这一理论视角将受众对媒介内容的阅听视为一种劳动。
因此,也就不难理解最普遍意义上的“玩游戏”何以成为一种劳动。
一方面,大量免费游戏产品中放置了广告,需要玩家每过一段时间观看广告以获取继续游戏的机会或游戏道具装备,这种模式无异于商业电视广告盈利的模式,也可以由“受众/数据/注意力商品论”来阐释。
另一方面,玩家玩游戏、讨论游戏的行为,虽然主观目的通常不是为了游戏厂商的利益,也没有自发的“劳动”意识,但客观上使该游戏更知名、更有吸引力、带来更多的玩家,促进了游戏的销售。从Terranova()提出的理论视角来看,这是被资本所剥削的“无酬劳动”(freelabor),即一种不基于资本主义薪酬体系的自觉行为。
首先,不依赖广告盈利的大多数免费游戏,其收入来源主要是游戏内购(in-gamepurchase),即“氪金”。在可以免费玩的前提下,玩家们为什么要氪金?这背后有竞争、情感和社交三层面的动机驱使,如果没有其他玩家的参与和互动,这些动机都将大为削弱。那么,“玩游戏”是不是也意味着帮助公司向其他玩家营销?更有意思的是,游戏厂商会通过精心设计,努力制造稀缺和差异,刺激玩家们消费;而氪金玩家购买的虚拟物品价格,其实又往往由那些不花钱“埋头苦玩”的玩家的“无差别劳动”所锚定——“如果普通玩家平均要‘肝’小时才可能得到某个式神或培养出某个极品御魂,那么为它氪金元,是不是就显得非常合理了呢?”(曹书乐、许馨仪,)
其次,大量游戏是需要玩家付费购买的。除了传统的营销、评测等促销方式外,影响新玩家购买的重要因素是数据和口碑。在各种应用商店里的下载、付费、活跃人数等排行,都在告诉玩家们,哪些是“好游戏”“热门游戏”,值得尝试。而这些排行所依据的数据,都是玩家们“玩游戏”的劳动所产生的。玩家们线上线下的评价推荐行为成为推动游戏热销的“口碑”。此外,这些数据和口碑还将影响游戏企业在资本市场的股价起落。
二、游戏作为文化:生产性游玩、产消者与玩工
随着数字游戏日渐深入当代青年日常生活,游戏不仅仅意味着在特定硬件设备上打开的某个娱乐软件,而是一种熟悉喜爱的文化,一个可以投注情感(affect)、产生身份认同(identity)和意义的无形对象。因此,围绕游戏而发生的文化实践,往往因情动而富于创意,因认同而不计报酬,但又因为资本强大的欲望与力量而被收编、征用与剥削。
在数字内容产业框架中,生产与消费这两个似乎应当泾渭分明的领域,其边界越发模糊。商品的生产者(producer)和消费者(consumer)身份的交织与模糊,形成了所谓“产消者”(prosumer)的身份。在游戏领域内,Pearce()颇具洞察力地提出了“生产性游玩”(productiveplay)的概念,以指称为了游戏本身、而非受雇进行的创造性生产,并认为这是游戏活动中活跃的、不可分割的部分。
Wirman()将玩家在游戏中的生产性(productivity)分为两大类:工具性的和表达性的。具有目标并追求高效实现目标的电竞选手更偏向工具性,而角色扮演类游戏的玩家更倾向表达性。Wirman认为,创作攻略、游戏路线、物品/地点数据库、作弊代码属于工具性生产;粉丝小说、引擎电影、诗歌、皮肤属于表达性生产;而制作模组、补丁处于两者的交叉地带。
Kücklich()提出的“玩工”(playbor)概念更为流行。他通过分析游戏模组经济提出这一概念,并由此来讨论“不稳定劳动”(precariouslabor)。他认为,玩家的热爱为游戏开发者和发行商节约了游戏的推广费;游戏模组的创作与出现,有效地延长了游戏的生命期;游戏模组培养了玩家的忠诚度,促进了游戏销售;模组的创作带来游戏创新,也是一种无报酬劳动。这种将玩(play)与劳动(labor)结合起来的“玩工”,既非雇佣劳动,又非完全的娱乐休闲。“玩”的表象遮蔽了资本对模组爱好者的剥削。
上述种种理论概念试图揭示的,是比普遍意义上“玩游戏”更进一步的游戏文化实践,是玩家群体中更为积极的那部分人,如何通过劳动,在更广阔的社会环境中创造出与游戏相关的文化、社群及无形资产。最常见的是互联网上的各种游戏主题虚拟社区,如《魔兽世界》中国玩家创建的“艾泽拉斯国家地理”论坛(nga.cn),多年来已经从单个游戏的粉丝社群演变为庞大的游戏主题社区;还有豆瓣小组、贴吧、
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