从PC的性能定位来说,曾经我们总是把游戏放到高端位置,因为无论硬件还是游戏厂商的宣传,大多会以画面性能为核心看点之一。但事实上PC硬件发展到现在,游戏已经很难撑起高配PC的全部,如果你真的是纯粹为了玩游戏,一台中端级别的RTX显卡主机或笔记本电脑其实就已经可以满足大多数需求,高配PC更多其实被赋予了“创造者”的角色,这也是我入手未来人类X的重要原因,没有之一。
很多人可能不解,为什么我会花两万多买一个桌面U+移动显卡的17.3英寸笔记本,这玩意儿甚至要2个W的适配器才带得动……答案其实很简单,因为它再大再重,肥死的马儿也还是比骆驼瘦,它依然是笔记本,我可以把它放到背包里整套全部带走,这对于工作需要偶尔带上电脑出门的我来说就是刚需。所以我一直很反感那些拿台式机性能去怼游戏本的键盘侠,毕竟这两者本来就有着使用方向的区别,这样的对比毫无实际意义。
那么,回到笔记本本身,其实我没有给X安装任何游戏,买它最重要的工作就是做3D设计,最近大家看到我在头条、知乎、抖音等平台发布的建模视频基本上都是通过X制作和渲染完成。对于整个3D工作流程来说,如果是纯素模,只要顶点别太多,比如控制在50万个以内,使用锐龙标压处理器的轻薄本也能搞定,如果需要处理着色器和光追效果的布光预览,我另一台3年前的iH+RTX的笔记本也能搞定,真正的差别体现在渲染效率上。
之前发布的动态里有很多评论都建议我选择专业显卡,也有不少朋友驳斥了这种观点,在这里我需要仔细地阐述一下我的观点,我使用的是Blender,它内置了3种渲染器,最常用的是Cycles和Eevee,两者的不同点非常多,前者支持CPU+GPU计算,有默认次反射的光线追踪,除此之外Cycles还可以使用置换图来制作形变,直接/间接镜面反射、漫反射可以单独设置等等,所以简单来说Cycles的渲染效果会更逼真,但效率更低,而Eevee则与之相反。
上图为Eevee,下图为Cycles。很明显,Cycles因为有光追,所以反光更加真实,Eevee就要简练不少。当然,Eevee也可以通过烘焙漫反射的方式来实现与Cycles接近的视觉效果,但无法做到与灯光位置、类型变化的实时联动,总之还是有一定的差距。
资源消耗方面,无论CUDA还是OpitX加速都可以同时点上CPU和GPU,Cycles渲染器CPU占用率基本会拉满,GPU占用率虽然看起来不高,但素材比较复杂,渲染分辨率较高的时候会很吃显存,所以不同显卡的效率差别依然会非常明显。
在这里我用同一个场景进行对比,主要的对比对象是未来人类X(iKF+RTXGB)和另一台iH+AGB的移动工作站,同时我也有iH+RTX的成绩,三者都安装最新的Studio驱动。
X可以在1分半之内搞定这一帧(上图),而搭载RTXA专业显卡的移动工作站则需要接近2分钟(下图)。显然,这个差距是由X的iKF频率更高、RTX为W满血释放以及采用显示器显卡直连等多个因素共同实现。
不过,一旦在BIOS里将显卡直连打开,RTXA专业显卡移动工作站的性能释放就会明显提升,渲染时间加快到1分35秒左右,所以一旦你的笔记本可以设置显卡直连就千万别犹豫,非直连时的性能折扣是十分巨大的。因为我入手的这台X采用的是本就不带核显的iKF处理器,所以压根没有这个烦恼。
作为参考组,iH+RTX仅3分42秒的成绩就完全不够看了,8GB显存基本被爆得干干净净。
说了那么多,大家知道这些成绩真正反馈到生产效率上会有多大的差距么?这条样片的长度为帧,如果1帧就有半分钟的渲染时间差,那么整条视频渲染下来就是分钟,也就是接近3个小时!即便是1帧只差5秒,帧也需要多浪费近半个小时……
而这仅仅是一条11秒的视频,如果你制作的是5分钟,也即帧的动画短片,X相对我手里的这台移动工作站可以快分钟,也就是12.5个小时!并且这只是30p的全高清视频而已,如果你想输出4K60p甚至p,单帧看似数秒的“小差距”都会被巨量放大。
如果切换到几乎是纯GPU渲染的Eevee渲染器,X依然可以凭借刚刚提到的三大优势实现更高的效率,以我前几天发布的自行车展示视频为例,X只需要5秒就能搞定1帧:
作为对比,即便开启显卡直连的RTXA移动工作站也需要6.5秒左右:
差距虽然比Cycles渲染器要小一点,但5分钟的视频依然可以拉出2.5个小时的时间差,这就是3D动画渲染规模效应带来的巨大差距!iH+RTX那10秒以上的单帧渲染就更不用多说了……
当然,我们还可以选择第三方的渲染器,比如NVIDIA主推的Octane,以及E-Cycles、K-CyclesX甚至Blender下一代的CyclesX,但硬件性能释放的差距是客观存在的,在这些渲染器中,X也依然能保证目前笔记本端第一梯队的生产效率,这也是为什么我一定要用它来跑渲染的原因。
当然,如果你不需要便携,或者你的项目预算足够充裕,可以选择性能释放空间更大的台式机、工作站或者按秒付费的线上渲染农场,但对于个人或小型工作室来说,单机的离线渲染依然是一个比较大的应用面,评价时不应厚此薄彼。
X在我的3D建模和渲染过程中表现很稳定,但唯一需要注意的就是Blender似乎与Hz刷新率的兼容性有问题,出现过好几次渲染到一半就黑屏的问题,但实际上渲染依然被再继续,必须重启才能恢复显示,而切换到60Hz就一切正常了,如果你也遇到了类似的问题,不妨也从这个思路来研究一下。
当然,3D动画渲染只是创意工作的一个环节,相对前沿的工作还有虚幻、Unity等游戏开发平台。我就一直在使用虚幻引擎构建艺术场景,尤其是虚幻5,虽然目前的体验版还不能发布正式项目,但开发时带来的优势却是很明显的。
X在跑MetaHuman演示项目时,4.27版本下第一个人物只能跑30fps出头,但升级到5.0版本之后就能达到40fps出头。而如果是跑官方的“古代山谷”项目,X基本上全程都可以稳定在50fps以上:
即便是开发界面也有30fps以上:
而作为对比,RTXA移动工作站的帧速要低5fps左右,所以X这套配置用作虚幻5游戏开发也是足以胜任的,体验也是目前我用过的笔记本里最好的。不过这只是资源量GB左右的项目,如果资源量更大,可能就需要把内存扩展到更大容量。
虚幻5最大的优势就是自有一个可以免费使用的资产库,内置了很多通过3D扫描得到的环境物体,比如石料、木料等等,也有数万种3D物体可以装载到项目中。
事实上游戏资产的主要来源主要就是扫描或自制,Blender制作就属于自制,这个方案对设计师有相对较高的技术要求,至少你要会三维制作软件吧……而扫描则不同,这个方案就只需要全角度拍摄很多张某个现实物体的照片,然后利用软件来自动生成3D模型就OK,简单粗暴。
不过,投喂给3D扫描软件的照片张数和分辨率高低直接影响了最终效果和工作效率,我也使用meshroom对拍摄的张4K分辨率照片进行了3D扫描测试,X耗时约45分钟左右就完成了约万个顶点、8K分辨率UV贴图的3D扫描,最终输出obj文件体积约MB:
在整个测试过程中,双风扇的轰鸣下的CPU全程保持睿频状态,占用率也一直保持在高位,在流水线的后半部分,尤其是做网格和贴图阶段,因为CUDA加速的介入,GPU占用率也会直线上升,内存和显存占用率都相当高,X标配32GB内存和RTXGB的显存在这个时候发挥了很重要的作用,但内存如果能配到64GB或更大,效率应该还能再高一点,可以说到了这个配置,也依然并未摸到3D设计的硬件需求天花板。
作为对比,iH+RTXA+64GB的移动工作站在显卡直连状态下耗时约1小时5分钟,长时间高负载所产生的热量堆积导致了CPU出现了一定幅度的降频,制约了它的发挥,但也远比耗时2个小时的iH+RTX+32GB效率高得多。
来总个结吧,如果你是单纯的游戏玩家,未来人类X这种配置基本上属于降维打击了,即便是输出到4K电视,它也能满足大多游戏的流畅需求。而我选择它是因为相中了高配置带来的高生产力,因为采用桌面CPU,散热规格明显加强,性能释放也能保持稳定,3D动画的渲染效率比同时代采用移动处理器的工作站还要更强,游戏开发时也能够轻松榨干每一滴性能,并且仍可以看到提升空间。当然,在工业软件应用中专业显卡有专用加速,在那些领域依然是移动工作站有一定优势,这里大家也依然要分清区别。
X本身其实也是挺有看点的,17.3英寸HzG-SYNC屏;包含2个全速雷电4和杂七杂八一大堆视频输出;KillerE32.5Gbps有线网卡可实现MB/s以上的NAS连接;双风扇10热管再加左右后3面出风,在最低也有28℃,白天最高36℃的室内多次连续渲染24小时以上也保持稳定……拿到机器的接近1个月的时间里,高温度高强度长时间工作除了Hz刷新率和Blender出现兼容问题之外,它几乎从未拉胯,这稳定性比起台式机也并不算差。因此,如果你跟我一样依然有偶尔携带笔记本出门的需求,同时又要顶格的生产力,未来人类X就是性价比很不错的选择。